En esta semana haré un breve resumen de lo que es un diagrama de secuencia no es mas que un tipo de diagrama que se usa para modelar la forma de como se comunican los objetos hablando en terminos de sistema de UML.
Estas interacciones se realiza a través de mensajes, en los cuales se clasifican principalmente de dos formas SINCRONICOS Y ASINCRONICOS.
SINCRONICOS: Estos se corresponden con llamadas a metodos del objeto que reciben el mensaje, el objeto que envia el mensaje se queda bloqueado hasta que termina la llamada. Se reprentan en el diagrama con una flecha con la cabeza llena.
ASINCRONICOS: Estos al momento que se realiza la llamada se termina inmediatamente, y se crea un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representa con una fleca con la cabeza vacía.
sábado, 31 de octubre de 2015
domingo, 25 de octubre de 2015
SEMANA 12
En esta semana se entendió y se analizo el tema DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS que es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Cabe destacar que muchos objetos del mundo real tienen características prácticamente iguales y
realizan operaciones prácticamente similares, es por ello que se habla de Clases, instancias y herencia.
Clases: Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Instancia: Una instancia es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.
Herencia: La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
Clases: Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Instancia: Una instancia es un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables.
Herencia: La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
jueves, 22 de octubre de 2015
sábado, 10 de octubre de 2015
SEMANA 10
En esta semana el Profesor Marco habló acerca de la conferencia que se realizó los días 5 y 6 de octubre en la Universidad Antonio de Arévalo
domingo, 4 de octubre de 2015
SEMANA 9
En esta semana aprendimos una técnica didáctica de suprema importancia UML, comprendimos lo importante que es a la ahora de enfrentar cualquier situación en cuanto a la creación de un Software. También trabajamos acerca de los diagramas de casos de usos
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